Die 12 Prinzipien der Animation
Video:
The illusion of life from Cento Lodigiani.
1. Squash & Stretch
(Quetschen & Strecken)
Die Formen der Figuren werden zusammengedrückt oder in die Länge gezogen, wobei jedoch das Gesamtvolumen der Formen erhalten bleiben muss. Dies dient der Darstellung von Gewicht oder äußeren Kräften, die auf die Figur einwirken.
2. Anticipation
(Ausholen oder Vorwegnehmen)
Die Hauptbewegung einer Figur wird durch eine Gegenbewegung eingeleitet, wie zum Beispiel dem Ausholen vor einem Wurf oder dem Anlaufnehmen vor einem Sprung. So werden die eigentlichen Bewegungen besser lesbar und wirken natürlicher.
3. Staging
(Inszenierung der Posen)
Betrifft sowohl die Anordnung der Figuren innerhalb der Szene als auch das Entwerfen von unverwechselbar erkennbaren Posen. Als Kontrolle dient hierbei die Silhouette der Figur. Im Idealfall soll der Körperausdruck auch dann verständlich sein, wenn man nur die Umrisse der Figur sehen würde.
4. Straight Ahead & Pose-to-Pose
(Drauflos & Schlüsselbildanimation)
Das sequentielle Erstellen von Einzelbildern und das Konstruieren von Animation um bewegungsdefinierende Extremphasen herum. Straight Ahead Animation ist dynamischer, Pose-to-Pose Animation kontrollierter.
5. Follow Through & Overlapping Action
(weiterführende und überlappende Bewegung)
Follow Through wird oft angewandt, um zu beschreiben, wie unbelebte Elemente von Figuren (z. B. Haare oder getragener Stoff) bei heftigen Bewegungen der Gliedmaßen der Hauptbewegung zeitversetzt folgen, dann über den Endpunkt dieser Bewegung hinausschießen und erst danach in ihre Ruheposition zurückfallen. Durch Overlapping Action wird beschrieben, dass nicht notwendigerweise alle Glieder eine Bewegung gleichzeitig ausführen oder zu Ende bringen. Die Definitionsgrenzen zwischen Follow Through und Overlapping Action sind dabei oft fließend.
6. Slow In & Slow Out
(Beschleunigung und Abbremsung)
Ein Prinzip, das beschreibt, dass natürliche Bewegungen meist langsam beginnen, dann beschleunigen und zum Ende wieder langsam werden. Konkret bedeutet dies, dass zu Anfang und Ende einer Bewegung mehr Einzelbilder verwendet werden als in der Mitte.
7. Arcs
(Bewegungsbögen)
Gliedmaßen rotieren allgemein um ein Gelenk herum. Daher sind ihre Bewegungen eher bogenförmig als linear. Der Animator muss diese Bewegungsbögen innerhalb von Einzelbewegungen definieren und für einen harmonischen Übergang zwischen den Bewegungen sorgen.
8. Secondary Action
(zweitrangige oder unterstützende Bewegung)
Gleichzeitige Bewegungen einer Figur, welche die Hauptbewegung unterstützen, z. B. das Schwingen von Armen während des Gehens oder Gesten, die Dialoge akzentuieren.
9. Timing
(Bewegungsdauer)
Beschreibt sowohl die Dauer von Bewegungen als auch den Zeitraum zwischen Bewegungen. Dieser Aspekt ist stark abhängig vom Charakter der abgebildeten Figur und stützt sich auf die Erfahrung des Zeichners. Man muss sich darüber im Klaren sein, wie schnell oder langsam sich eine Figur aufgrund ihres Körpers bewegen kann, wie schnell oder langsam sie es aufgrund ihrer inneren Einstellung tun wird und wie viele Einzelbilder für die Darstellung des Zeitraums benötigt werden.
10. Exaggeration
(Übertreibung, Karikatur)
Um die Posen und Bewegungen von gezeichneten Charakteren besonders deutlich zu machen, ist es oft nötig, ihr Aussehen und ihre Bewegungen zu übertreiben. Hierbei gilt es zu kontrollieren, dass die Übertreibung die Bewegung weder zu hektisch noch zu ungenau macht und der Szenenaussage angemessen ist.
11. Solid Drawing
(solides Zeichnen)
Beschreibt das grundsätzliche Vermögen eines Zeichners, konsistente Figuren zu zeichnen. Sie sollen richtig proportioniert und perspektivisch korrekt sein und diese Qualitäten auch in der Bewegung nicht verlieren.
12. Appeal
(Charisma, Charme und Reiz)
Beschreibt, dass sowohl das Aussehen und Design der Figuren als auch ihre Posen und Bewegungen gefällig und dem Charakter der Figur angemessen sein sollen. Auch hierbei gibt es Interpretationsspielraum: eine böse Figur kann schön wirken, aber durch ihr Schauspiel ihren wahren Charakter offenbaren während eine hässliche Figur durch ihr Auftreten auch liebenswert sein kann. Appeal bedeutet nicht automatisch Schönheit, sondern die inneren Qualitäten von Figuren effektiv darzustellen.
The illusion of life from Cento Lodigiani.
1. Squash & Stretch
(Quetschen & Strecken)
Die Formen der Figuren werden zusammengedrückt oder in die Länge gezogen, wobei jedoch das Gesamtvolumen der Formen erhalten bleiben muss. Dies dient der Darstellung von Gewicht oder äußeren Kräften, die auf die Figur einwirken.
2. Anticipation
(Ausholen oder Vorwegnehmen)
Die Hauptbewegung einer Figur wird durch eine Gegenbewegung eingeleitet, wie zum Beispiel dem Ausholen vor einem Wurf oder dem Anlaufnehmen vor einem Sprung. So werden die eigentlichen Bewegungen besser lesbar und wirken natürlicher.
3. Staging
(Inszenierung der Posen)
Betrifft sowohl die Anordnung der Figuren innerhalb der Szene als auch das Entwerfen von unverwechselbar erkennbaren Posen. Als Kontrolle dient hierbei die Silhouette der Figur. Im Idealfall soll der Körperausdruck auch dann verständlich sein, wenn man nur die Umrisse der Figur sehen würde.
4. Straight Ahead & Pose-to-Pose
(Drauflos & Schlüsselbildanimation)
Das sequentielle Erstellen von Einzelbildern und das Konstruieren von Animation um bewegungsdefinierende Extremphasen herum. Straight Ahead Animation ist dynamischer, Pose-to-Pose Animation kontrollierter.
5. Follow Through & Overlapping Action
(weiterführende und überlappende Bewegung)
Follow Through wird oft angewandt, um zu beschreiben, wie unbelebte Elemente von Figuren (z. B. Haare oder getragener Stoff) bei heftigen Bewegungen der Gliedmaßen der Hauptbewegung zeitversetzt folgen, dann über den Endpunkt dieser Bewegung hinausschießen und erst danach in ihre Ruheposition zurückfallen. Durch Overlapping Action wird beschrieben, dass nicht notwendigerweise alle Glieder eine Bewegung gleichzeitig ausführen oder zu Ende bringen. Die Definitionsgrenzen zwischen Follow Through und Overlapping Action sind dabei oft fließend.
6. Slow In & Slow Out
(Beschleunigung und Abbremsung)
Ein Prinzip, das beschreibt, dass natürliche Bewegungen meist langsam beginnen, dann beschleunigen und zum Ende wieder langsam werden. Konkret bedeutet dies, dass zu Anfang und Ende einer Bewegung mehr Einzelbilder verwendet werden als in der Mitte.
7. Arcs
(Bewegungsbögen)
Gliedmaßen rotieren allgemein um ein Gelenk herum. Daher sind ihre Bewegungen eher bogenförmig als linear. Der Animator muss diese Bewegungsbögen innerhalb von Einzelbewegungen definieren und für einen harmonischen Übergang zwischen den Bewegungen sorgen.
8. Secondary Action
(zweitrangige oder unterstützende Bewegung)
Gleichzeitige Bewegungen einer Figur, welche die Hauptbewegung unterstützen, z. B. das Schwingen von Armen während des Gehens oder Gesten, die Dialoge akzentuieren.
9. Timing
(Bewegungsdauer)
Beschreibt sowohl die Dauer von Bewegungen als auch den Zeitraum zwischen Bewegungen. Dieser Aspekt ist stark abhängig vom Charakter der abgebildeten Figur und stützt sich auf die Erfahrung des Zeichners. Man muss sich darüber im Klaren sein, wie schnell oder langsam sich eine Figur aufgrund ihres Körpers bewegen kann, wie schnell oder langsam sie es aufgrund ihrer inneren Einstellung tun wird und wie viele Einzelbilder für die Darstellung des Zeitraums benötigt werden.
10. Exaggeration
(Übertreibung, Karikatur)
Um die Posen und Bewegungen von gezeichneten Charakteren besonders deutlich zu machen, ist es oft nötig, ihr Aussehen und ihre Bewegungen zu übertreiben. Hierbei gilt es zu kontrollieren, dass die Übertreibung die Bewegung weder zu hektisch noch zu ungenau macht und der Szenenaussage angemessen ist.
11. Solid Drawing
(solides Zeichnen)
Beschreibt das grundsätzliche Vermögen eines Zeichners, konsistente Figuren zu zeichnen. Sie sollen richtig proportioniert und perspektivisch korrekt sein und diese Qualitäten auch in der Bewegung nicht verlieren.
12. Appeal
(Charisma, Charme und Reiz)
Beschreibt, dass sowohl das Aussehen und Design der Figuren als auch ihre Posen und Bewegungen gefällig und dem Charakter der Figur angemessen sein sollen. Auch hierbei gibt es Interpretationsspielraum: eine böse Figur kann schön wirken, aber durch ihr Schauspiel ihren wahren Charakter offenbaren während eine hässliche Figur durch ihr Auftreten auch liebenswert sein kann. Appeal bedeutet nicht automatisch Schönheit, sondern die inneren Qualitäten von Figuren effektiv darzustellen.
Quellen & weiterführende Infos
https://de.wikipedia.org/wiki/Animation
Buch
The Illusion of Life: Disney Animation. Abbeville Press, New York 1981, ISBN 0-89659-232-4, (Neuauflage: Hyperion, New York 1995, ISBN 0-7868-6070-7).
Tumblr-Blog von Cento Lodigiani mit einer Übersicht über alle 12 Prinzipien
https://the12principles.tumblr.com/
Vincenzo Lodigiani is a NY based motion artist and animation director
https://centolodigiani.com/projects
Examples by ClickView Video:
https://youtu.be/f0cZfw3XrG8
https://de.wikipedia.org/wiki/Animation
Buch
The Illusion of Life: Disney Animation. Abbeville Press, New York 1981, ISBN 0-89659-232-4, (Neuauflage: Hyperion, New York 1995, ISBN 0-7868-6070-7).
Tumblr-Blog von Cento Lodigiani mit einer Übersicht über alle 12 Prinzipien
https://the12principles.tumblr.com/
Vincenzo Lodigiani is a NY based motion artist and animation director
https://centolodigiani.com/projects
Examples by ClickView Video:
https://youtu.be/f0cZfw3XrG8
ÜBUNG 04
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- Recherchiere im Netz nach weiteren praktischen Umsetzungen der 12 Animationsprinzipien.
-
Wähle eine der 12 Animationsprinzipien aus, die du gerne als Zeichentrick umsetzen möchtest (wenn du dich nicht entscheiden magst – nimm bitte
Anticipation)
- Erkläre das gewählte Animationsprinzip indem du eine sehr vereinfachte Situation aus deinem Alltag zeichnest.
Note:
Du wirst deine Zeichnungen später mit einer App abfotografieren und zu einem Film zusammenbauen.
ÜBUNG 05
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- Installiere die App:
Stop Motion Studio, Let's Make a Movie auf deinem Smartphone, Tablet, iPad.
Info: die App ist kostenlos (In-App-Käufe sind nicht nötig) - Schau dir bitte das Video Tutorial zur korrekten Handhabung der App auf youTube an und lese dir das tolle Manual auf der Support-Seite durch.
- Entwickle nun eine kleine Vorrichtung, mit der du dein Smartphone oder Tablet so fixierst, damit du deine Zeichnungen (die du in Übung 4 gemacht hast) mit der eingebauten Kamera gut abfotografieren kannst. (oder verwende ein Stativ)
-
Mache dir eine Markierung oder baue einen Rahmen, um deine einzelnen Zeichnungen unter der Kamera immer an der selben Stelle platzieren zu können.
Sowohl das Fixieren der Kamera, als auch das exakte Platzieren der Zeichenblätter ist elementar, damit dein kleines Video gelingt und am Ende nicht wackelt.
-
Nimm nun, so wie du es im Manual gelernt hast, deine Einzelbilder auf und exportiere anschließend dein Video.
Gerne kannst du, wenn du Lust hast, auch Sound dazu aufnehmen. - Lade dein Video in den CryptDrive Ordner der Lehrveranstaltung.
- Dateiname ist dein Vorname
Tool
https://www.cateater.com/
Manual
https://www.cateater.com/support.html
Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=KS8PMnAKJL4
https://www.cateater.com/
Manual
https://www.cateater.com/support.html
Tutorial https://www.youtube.com/watch?v=KS8PMnAKJL4